【モンハンライズ】錬成ガチャって思ったより受け悪いんだなwwwwwww

236: 名無しさん 2022/11/09(水) 08:31:57.59
アイボーの装飾品ガチャとマムガチャで嫌になって、ライズも護石ガチャが嫌になって途中で投げ出した民だけどサンブレは何が問題になってんの?

238: 名無しさん 2022/11/09(水) 08:34:48.09
>>236
防具全部位にスロやステ等能力追加のガチャ
過去作と同じだろって論調に無理あるレベル

239: 名無しさん 2022/11/09(水) 08:35:08.84
>>236
防具の錬成でスキルガチャ
別に汎用火力スキル積むくらいなら錬成抜きでも行けるしスロ拡張なりで他の装備でもそこそこ程度なら簡単だけど理論値はお守り並の確率

242: 名無しさん 2022/11/09(水) 08:41:09.60
>>238
>>239
錬成ガチャの存在は知ってたけど思ったより受け悪いんだな
アイボーのマムガチャも糞だったし正直ガチャ要素はシリーズ全般にわたる癌だと思う

243: 名無しさん 2022/11/09(水) 08:44:01.08
>>236
防具のスキルガチャが問題になってる

良いものが出る確率が低い
たくさんボタンを押して1回錬成を何百回何千回と繰り返す
防具がどんどん増えていくのにUIの出来が悪いせいで特定の防具を探すのが面倒臭いい

お守りガチャの方が楽だよ
まとめて5個出てきてくれるしマイナス修正なんてないんだから

252: 名無しさん 2022/11/09(水) 08:57:35.56
>>243
ちょっと調べたけど属性とか防御までガチャで上下するみたいで嫌になりそう

261: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:13:12.40
エンコンとしてのガチャは別に間違っちゃいないけど
ここまで確率を絞る必要はないよね

>>252
防御と属性といらないスキルが運よくマイナスになることで使用可能コストが増えて
そこから目的のスロやスキルが運よく引けるのを祈る沼だよ

266: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:20:10.29
傀異錬成の結果の内、防御力、属性耐性、スロット、スキルにロックをかけ、次の錬成で変化が起こらないようにできる機能を追加しました。
※ロックを施した数に応じて、次の錬成に必要な精気琥珀の数が増加します。
※ロックした数、内容によっては錬成結果の幅が狭まる場合があります。

パクっていいぞカプコン

270: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:23:29.33
>>266
MODの中には不満点を解消してくれるものが多数あるから
公式がMODの反応を見て良さそうだったら正式に採用しちゃえばいいのにな

272: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:25:17.76
>>266
正直欲しいわ
自分でコストと抽選回数計算できればかなり錬成の自由度が上がるやん

268: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:23:00.99
防具より武器の錬成がだるいわ
いちいち下位素材要求してくるから気軽に色んな武器使おうとは思えん

271: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:24:48.63
>>268
お礼がしたいんだ!

273: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:28:17.26
ガチャ要素ないモンハンて2ndGまで遡ることになるな

274: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:28:42.78
数回に分けてこつこつ鍛えればいずれ理論値に近づける程度でいいんだよなこういうのは

ただカプコンの技術力だと1つの防具にいくつもロックをかけてたらまたデータが肥大化しそうだな・・・

275: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:37:17.56
ロック掛けるのも一つの手かも知れないけど
そもそも既存のスキルを削るのと防御と属性値の上下を無くせばその分確率が低くなるよ
最初からスキルとスロ穴プラスだけで良かっただけ
お守りの時点で糞確率だったのに何の改善も考えずに
更にランダム要素追加したのは流石にどうかしてる

277: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:39:25.01
ガチャあってもいいけど、どれもこれもゴミじゃんあほくさってクソ渋バランス止めて
どれ残すか迷うな!とか、今装備してる物もう更新できるじゃん!って思えるバランスにしてほしかった

282: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:48:11.85
>>277
確率緩かったら緩かったで理想値以外全部ゴミ扱いになるだけでは?

283: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:51:08.40
>>282
そんなに糞ガチャが良いの

286: 名無しさん 2022/11/09(水) 09:56:23.01
>>283
エンドコンテンツなんてどうやっても文句しか出ないんだからどうあってもいい
確率緩かった時代に全お守りを候補にスキルシミュ回して指定された理想おま出るまで掘り続けるのが言うほどよかったとは思わない

291: 名無しさん 2022/11/09(水) 10:02:18.94
>>282
装飾品ガチャのワールドがそうだったけどね
その辺は確率の問題よりもユーザーの意識の問題だから
だけど過去作でも生存重視スキル盛ったりとか
決して攻撃全振りばかりが持て囃された訳では無いからね
今作の開発陣の失敗はプレイヤーの多様性を表現する方法を安易なランダム性に頼った事だと思ってる

293: 名無しさん 2022/11/09(水) 10:10:02.26
>>291
付け足すと
ひとりひとり違う装備を使って欲しいってサンブレ開発の考えは否定しない
だけどそれは青天井のガチャで実現するのでは無く
多種多様なスキルをプレイヤー自身が吟味して選ぶのが本当の多様性なんじゃないのか?
と言うのが自分の考え

290: 名無しさん 2022/11/09(水) 10:00:27.18
錬成でスキルとスロットの幅が広がれば護石まで突き詰める必要は無いのが理想ではあったんだけど蓋を開けてみれば「決まった順番で出てくるものをひたすら引き続けさせられるだけ」だったからな

300: 名無しさん 2022/11/09(水) 10:35:46.37
錬成はせめてムフェト武器みたいに溜め込めば次はいい効果がつく方式にすりゃよかったのにな

引用元:https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1667911353/l50