385: 名無しさん 2024/05/15(水) 00:22:57.43
ワールドが発売から38ヶ月で1920万本に対してライズが36ヶ月で1470万本だから、
ライズはワールドより売り上げが落ちてるとは言え失敗扱いはちょっと無理があると思うけどね
ライズは発売後のカプコンの決算によると初週100万本を想定してたとのことなんで、
おそらくXXよりちょい多いぐらいでも採算がとれるように開発してたんだろうし
ライズはワールドより売り上げが落ちてるとは言え失敗扱いはちょっと無理があると思うけどね
ライズは発売後のカプコンの決算によると初週100万本を想定してたとのことなんで、
おそらくXXよりちょい多いぐらいでも採算がとれるように開発してたんだろうし
397: 名無しさん 2024/05/15(水) 00:47:15.60
ていうか両方やってれば開発人数とか以前にワールドのリソース量が圧倒的なの分かるだろ
399: 名無しさん 2024/05/15(水) 00:51:30.76
>>397
ライズはswitchのグラ品質に苦労したって言ってたしマップもエリア制→シームレスで作り直しさせられてるから見えないとこで労力使ってるんだぞ
ライズはswitchのグラ品質に苦労したって言ってたしマップもエリア制→シームレスで作り直しさせられてるから見えないとこで労力使ってるんだぞ
401: 名無しさん 2024/05/15(水) 00:55:40.32
>>399
辻Pのインタビューまだ?
ライズの方が開発規模大きいと話してるのがあるんでしょ?
辻Pのインタビューまだ?
ライズの方が開発規模大きいと話してるのがあるんでしょ?
403: 名無しさん 2024/05/15(水) 01:00:46.48
>>401
検索すればすぐ出てくるよ
検索すればすぐ出てくるよ
411: 名無しさん 2024/05/15(水) 01:06:12.25
>>403
ワンピースじゃないんだから
この世の何処かにあるとか話にならんから
ワンピースじゃないんだから
この世の何処かにあるとか話にならんから
400: 名無しさん 2024/05/15(水) 00:52:20.96
ライズの悲しい開発事情
・ジンオウガをライズで久しぶりの登場にする予定だったのに、ユーザーの意見でアイスボーンで急遽登場させることになり、3Dモデルを2回作る羽目になった
・途中までロード式のマップで作っていて大社跡と寒冷群島は完成していたのに、辻本の方針転換で全て作り直しに
・Switchという低スペでの開発+新エンジンでの開発というところでかなり難航した
・初期のスタッフが3人しかいなかった
・辻本Pから出されたアプデ計画がゴミすぎた
・コロナによる開発ストップで発売はかなりギリギリ、一瀬も開発時間が削られたことを怒りと哀しみを感じたとの事。
・ジンオウガをライズで久しぶりの登場にする予定だったのに、ユーザーの意見でアイスボーンで急遽登場させることになり、3Dモデルを2回作る羽目になった
・途中までロード式のマップで作っていて大社跡と寒冷群島は完成していたのに、辻本の方針転換で全て作り直しに
・Switchという低スペでの開発+新エンジンでの開発というところでかなり難航した
・初期のスタッフが3人しかいなかった
・辻本Pから出されたアプデ計画がゴミすぎた
・コロナによる開発ストップで発売はかなりギリギリ、一瀬も開発時間が削られたことを怒りと哀しみを感じたとの事。
404: 名無しさん 2024/05/15(水) 01:01:37.25
どこまでを開発スタッフとカウントするかによってもだいぶ変わりそうなんでなんとも
ワールド無印のスタッフロールだと社内開発者が200人ちょいなのに対して協力企業の開発者が700人ぐらいいるっぽいし
ワールド無印のスタッフロールだと社内開発者が200人ちょいなのに対して協力企業の開発者が700人ぐらいいるっぽいし