602: 名無しさん 2022/02/10(木) 13:48:38.86
個人的にはモンスターAIが一番クソかな
翔蟲受け身のせいで起き攻めやコンボが過去最悪(受け身狙い含む)なのとプレイヤーの機動力上げといて
ホーミング性能と範囲技とコンボ系ハメで帳尻合わせるのが戦ってて最大のストレスに感じる
翔蟲受け身のせいで起き攻めやコンボが過去最悪(受け身狙い含む)なのとプレイヤーの機動力上げといて
ホーミング性能と範囲技とコンボ系ハメで帳尻合わせるのが戦ってて最大のストレスに感じる
606: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:03:10.22
>>602
それな
機動力得たのは評価できるけどモンスターの糞攻撃のせいで面白さに繋がってない
それな
機動力得たのは評価できるけどモンスターの糞攻撃のせいで面白さに繋がってない
607: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:03:43.75
>>602
カウンター主体で戦ってくださいねっていう推しがあるらしく、部位ダメージ量やヘイトでしつこい位誘導強めに変化させるようにしてるんだろうけど
慣れない内はただ一方的に理不尽な攻撃が定期的に当たるように思うだけなんだよな
初心者を気にしてか上手く乙らないようにされてるけど里マガド辺りまでだし、環境生物(主に回復系)にプレイヤーが誘導される調整でもしてあるみたいで
「おら早く回復消費させろよ」って感じで余計なお世話だし今回はプレイヤーの心理を直接煽ってくるシステム的な縛りがウザい
まぁ調べてると片鱗は昔からあってプレイヤー間では議論されてたらしいし、俺はいくらか飛ばしてるからよく解らん
カウンター主体で戦ってくださいねっていう推しがあるらしく、部位ダメージ量やヘイトでしつこい位誘導強めに変化させるようにしてるんだろうけど
慣れない内はただ一方的に理不尽な攻撃が定期的に当たるように思うだけなんだよな
初心者を気にしてか上手く乙らないようにされてるけど里マガド辺りまでだし、環境生物(主に回復系)にプレイヤーが誘導される調整でもしてあるみたいで
「おら早く回復消費させろよ」って感じで余計なお世話だし今回はプレイヤーの心理を直接煽ってくるシステム的な縛りがウザい
まぁ調べてると片鱗は昔からあってプレイヤー間では議論されてたらしいし、俺はいくらか飛ばしてるからよく解らん
605: 名無しさん 2022/02/10(木) 13:55:32.04
そこは相手の動きを見て受け身のタイミングを考えたりあえて受け身しないって判断も必要になってきてるってだけじゃない?
609: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:07:09.96
>>605
ライズはわりとモンス見てちゃんと考えて待つ判断が必要だなって時の受け口が広いよね
そこは良点だわ
ライズはわりとモンス見てちゃんと考えて待つ判断が必要だなって時の受け口が広いよね
そこは良点だわ
611: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:11:24.66
>>605
というかハメ自体は昔からある理不尽要素なんだ
突進で壁に吹っ飛ばされて続け様にピンポイントで攻撃されてなすすべなく死亡とかあったわけよ
受け身でそういう昔からある理不尽要素を解消するだけでいいのに悪い癖で新要素ありきの+αするのが蛇足だと思う
クラッチ肉質とかがまさにそうだけどいっこうに学習しないんよね
というかハメ自体は昔からある理不尽要素なんだ
突進で壁に吹っ飛ばされて続け様にピンポイントで攻撃されてなすすべなく死亡とかあったわけよ
受け身でそういう昔からある理不尽要素を解消するだけでいいのに悪い癖で新要素ありきの+αするのが蛇足だと思う
クラッチ肉質とかがまさにそうだけどいっこうに学習しないんよね
618: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:37:08.29
>>611
モンスはなぜかプレイヤーの行動を学習するようになったみたいなんだけどな
今んところ慣れなくて回避主体で戦ってるけど、位置的にどこ居ても全く同じ技しかしてこないタルい状況下に
被弾した所でオトモ+環境生物で攻撃が当たる位置に置いて回復系誤爆とか誘導してくるのはやっぱそういう事かと流石に腹立つ
被弾した状況と技を覚えてるのかわざと空振りで同じ技虚空に仕掛けて
「これお前が避けられなくて今当たってただろう技な」みたいなアピールしてくる気がする
まぁ恐らくモンス攻撃の誘導精度に加えてプレイヤーの視界もなんかのスクリプトの発動条件に入ってるけど咄嗟に対応出来ない位膨大な数用意されてる筈
モンスはなぜかプレイヤーの行動を学習するようになったみたいなんだけどな
今んところ慣れなくて回避主体で戦ってるけど、位置的にどこ居ても全く同じ技しかしてこないタルい状況下に
被弾した所でオトモ+環境生物で攻撃が当たる位置に置いて回復系誤爆とか誘導してくるのはやっぱそういう事かと流石に腹立つ
被弾した状況と技を覚えてるのかわざと空振りで同じ技虚空に仕掛けて
「これお前が避けられなくて今当たってただろう技な」みたいなアピールしてくる気がする
まぁ恐らくモンス攻撃の誘導精度に加えてプレイヤーの視界もなんかのスクリプトの発動条件に入ってるけど咄嗟に対応出来ない位膨大な数用意されてる筈
608: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:03:53.59
受け身狩りはいいけど受け身取らないと死ぬのはやばいと思う
蟲2消費の技に火力依存してる武器もあるのに
蟲2消費の技に火力依存してる武器もあるのに
610: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:08:46.07
カウンター主体にしたいならランスの不遇は何なんや
612: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:12:29.05
ホーミングや虫受け身の調整は悪くないけどガードそこまで念入りに殺すなやっていう
613: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:12:47.02
ガード系スキル激重なのに大体の武器種のカウンター技はスキル依存無しの無敵ガードなのが笑える
それが得意な武器の長所を他武器が奪う調整ってあかんやろ
それが得意な武器の長所を他武器が奪う調整ってあかんやろ
614: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:26:07.09
開発はガードをズルや卑怯な物だと思ってるからな
615: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:28:27.54
徹甲やらなんやらにスタンを奪われたハンマーさんといい個性を殺すのが趣味らしい
617: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:35:05.90
大事なゲージ1本消費するんだから絶対回避のように無敵技でよかっただろ
626: 名無しさん 2022/02/10(木) 14:57:54.73
ランスのガード強すぎやん…
せや!スタミナ消費させて削りダメ受けてガ性スキルで強化必要にして納刀遅くして抜刀時の移動も遅くして味方の攻撃で怯むようにして火力も控えめにしたろ!
せや!スタミナ消費させて削りダメ受けてガ性スキルで強化必要にして納刀遅くして抜刀時の移動も遅くして味方の攻撃で怯むようにして火力も控えめにしたろ!
631: 名無しさん 2022/02/10(木) 15:33:12.66
事変アシラの攻撃をガ性5ランスでガードしたら体力半分削れたのは笑った
いや笑えない
いや笑えない
633: 名無しさん 2022/02/10(木) 15:43:34.37
並ハン的には被弾したあとのガードで赤ゲージごっそり持ってかれるのが超きつい
移動も納刀も遅いのにこの仕打ちよ
移動も納刀も遅いのにこの仕打ちよ
634: 名無しさん 2022/02/10(木) 15:50:45.26
ライズも普通に確定行動とかこの攻撃の後絶対これやってくるとか脳死パターン行動ばっかやぞ
クシャの打ち上げコンボみたいに被弾反応で専用行動取る奴はいるけどな
マガドとか何らかの攻撃をハンターに当てたら回復で隙晒すの見越して飛びかかり攻撃仕掛けてくるルーチンあるし
クシャの打ち上げコンボみたいに被弾反応で専用行動取る奴はいるけどな
マガドとか何らかの攻撃をハンターに当てたら回復で隙晒すの見越して飛びかかり攻撃仕掛けてくるルーチンあるし
引用元:http://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1644290538/l50