49: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:14:47.41
もういい加減テーブル制なんて辞めて全部ごちゃ混ぜにすりゃいいのに
58: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:16:25.93
>>49
それプレイヤー側からしたらなんも変わらないぞ
それプレイヤー側からしたらなんも変わらないぞ
68: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:17:31.75
>>58
制作コスト的にその方が変なバグとか起こらなくていいんじゃないかなーって
制作コスト的にその方が変なバグとか起こらなくていいんじゃないかなーって
76: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:19:58.03
>>68
そもそも疑似乱数を勘違いしておられる様子…完全なごちゃまぜは難しいかと…
そもそも疑似乱数を勘違いしておられる様子…完全なごちゃまぜは難しいかと…
77: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:20:25.77
>>68
ゲームに限らずコンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい
ゲームに限らずコンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい
101: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:23:46.35
>>77
ゲームに限定して考えると
プレイヤーの行動履歴を変数として組み込めば、実質的な「完全にランダム」を実現できそうに思えるんだけど
なんか採用できない/したくない理由があるんだろうね
ゲームに限定して考えると
プレイヤーの行動履歴を変数として組み込めば、実質的な「完全にランダム」を実現できそうに思えるんだけど
なんか採用できない/したくない理由があるんだろうね
105: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:24:45.72
>>101
別にプレイヤーの動きを考慮する必要なくないか?
ランダム関数使えばいいだけだし
別にプレイヤーの動きを考慮する必要なくないか?
ランダム関数使えばいいだけだし
118: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:27:25.99
>>105
>ゲームに限らずコンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい
って言ってるんだから、
自己完結するランダム関数では、「完全にランダム」を実現し難い事情があるんじゃないの
専門じゃないから知らんけど
>ゲームに限らずコンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい
って言ってるんだから、
自己完結するランダム関数では、「完全にランダム」を実現し難い事情があるんじゃないの
専門じゃないから知らんけど
114: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:26:24.13
>>101
その2行目を読んだだけでもう無理だろって思うんだが
一つの式を呼び出すのにどれだけの参照がいるんだよ
それできるのって風来のシレンくらいこっちの行動パターンが限定されてるゲームだけじゃね
その2行目を読んだだけでもう無理だろって思うんだが
一つの式を呼び出すのにどれだけの参照がいるんだよ
それできるのって風来のシレンくらいこっちの行動パターンが限定されてるゲームだけじゃね
134: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:30:19.68
>>114
特定の行動を選択すれば難しくないんじゃないの
例えば
・前回クエストの攻撃ヒット回数
・前回クエストのクリア時間
・前回クエストのクリア時残体力
みたいな複数の数値を切り取って、それを適当に加工するとか
特定の行動を選択すれば難しくないんじゃないの
例えば
・前回クエストの攻撃ヒット回数
・前回クエストのクリア時間
・前回クエストのクリア時残体力
みたいな複数の数値を切り取って、それを適当に加工するとか
146: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:33:45.38
>>134
お前のいうように、特定の数字や特定の行動によって特定のアイテムが出るとするだろ
その変換公式や仕組みこそ、乱数表やテーブルと言われているものだよ
お前のいうように、特定の数字や特定の行動によって特定のアイテムが出るとするだろ
その変換公式や仕組みこそ、乱数表やテーブルと言われているものだよ
161: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:38:09.84
>>146
それは知ってるよ
>コンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい
ってレスに対する疑問(というか意見?)として
「ゲームにおいては、プレイヤーの行動履歴を参照し、且つ参照する数値を工夫すれば、実現的には完全なランダムを実現できるんじゃないの」
ということを言いたいの
それは知ってるよ
>コンピューターの摂理として「完全にランダム」っていうプログラムは途方もなく難しい
ってレスに対する疑問(というか意見?)として
「ゲームにおいては、プレイヤーの行動履歴を参照し、且つ参照する数値を工夫すれば、実現的には完全なランダムを実現できるんじゃないの」
ということを言いたいの
169: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:39:49.41
>>161
参照する数値をプレイヤーが再現したら結果も再現されるから狙った数字が出せちまうんだ
参照する数値をプレイヤーが再現したら結果も再現されるから狙った数字が出せちまうんだ
182: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:42:13.19
>>169
それを理解したうえで、プレイヤーが再現し難い数値を参照すれば、実質的なランダムになるのでは、と言いたいんです
例えば「1クエスト内の攻撃ヒット回数」ってとても再現できないでしょ
それを理解したうえで、プレイヤーが再現し難い数値を参照すれば、実質的なランダムになるのでは、と言いたいんです
例えば「1クエスト内の攻撃ヒット回数」ってとても再現できないでしょ
190: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:44:18.65
>>182
結果を操作すれば良いので他で帳尻合わせるだけなんだが
結果を操作すれば良いので他で帳尻合わせるだけなんだが
219: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:51:28.87
>>190
他で帳尻あわせることができる式にするのは「実質的な完全ランダムを実現する」ってことを目的とするならありえないでしょ…
例えば変数A, Bについて「AのB乗の上から5ケタまでの数値を参照する」みたいな組み方して、変数A, Bのいずれか一方で他方の帳尻合わせをされることが無いように工夫すると思うの
他で帳尻あわせることができる式にするのは「実質的な完全ランダムを実現する」ってことを目的とするならありえないでしょ…
例えば変数A, Bについて「AのB乗の上から5ケタまでの数値を参照する」みたいな組み方して、変数A, Bのいずれか一方で他方の帳尻合わせをされることが無いように工夫すると思うの
231: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:53:51.50
>>219
お前の完全なランダムはそれで良いよ
普通の人は、そんなの完全ランダムって言わねーよって思ってるだけの話
お前の完全なランダムはそれで良いよ
普通の人は、そんなの完全ランダムって言わねーよって思ってるだけの話
248: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:56:13.99
>>219
変数依存にするなら、結局テーブルになっちゃわない?
どんなに困難な変数だとしても、そこからテーブルを呼び出すわけで、まさか無限個のテーブルなんて作れないわけだからなあ
再現性を下げるってのは正しいけど、結局今だって別に狙ったお守りを出せてるわけじゃないから、同じじゃね?
変数依存にするなら、結局テーブルになっちゃわない?
どんなに困難な変数だとしても、そこからテーブルを呼び出すわけで、まさか無限個のテーブルなんて作れないわけだからなあ
再現性を下げるってのは正しいけど、結局今だって別に狙ったお守りを出せてるわけじゃないから、同じじゃね?
81: 名無しさん 2021/04/30(金) 01:20:48.00
>>68
完全ランダムな数字なんて使ったら逆にデバッグの手間も増えるし余計な制御で不具合出るよ
完全ランダムな数字なんて使ったら逆にデバッグの手間も増えるし余計な制御で不具合出るよ
引用元:https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1617005540/